ASSURE MODEL
Heinich,
Molenda, Russell, dan Smalindo menyusun sebuah model instruksional (materi
bahan pelajaran) Kegiatan Belajar-Mengajar, model ASSURE pada saat ini telah diakui secara luas dan banyak diadopsi
dalam materi buku pelajaran bahan ajar media dan teknologi di perguruan tinggi bagi
para guru di zaman sekarang dan di masa depan. ASSURE-model dimaksudkan untuk memastikan pengajaran yang efektif.
Beberapa aspek
dari pengajaran dan pembelajaran telah konsisten bertahun-tahun, seperti
tahap-tahap progresif atau “kegiatan instruksional” (Gagne, 1985 dalam
Smaldino, 2011). Di dalam penelitian tersebut terlihat bahwa mata pelajaran
yang dirancang baik di awali dengan timbulnya minat siswa dan kemudian
berlanjut pada penyajian material baru, melibatkan para siswa dalam praktik
dengan umpan-balik, menilai pemahaman mereka dan memberikan kegiatan tindak
lanjut yang relevan. Model ASSURE
menggabungkan semua kegiatan instruksional tersebut.
Tahapan ASSURE Model:
1. ANALYZE
LEARNER (Analisis
Pembelajar)
Tujuan utama para guru adalah
memenuhi kebutuhan unik para siswa sehingga mereka bisa mencapai tingkat
belajar yang maksimal. Model ASSURE memberikan pendekatan yang sistematis untuk
menganalisis karakteristik para siswa yang mempengaruhi kemampuan mereka untuk
belajar. Analisis tersebut mampu memberikan informasi yang memungkinkan para
guru secara strategis merencanakan pelajaran yang disesuaikan agar memenuhi
kebutuhan spesifik para siswa.
Analisis pembelajar meliputi tiga faktor kunci dari
diri pembelajar yang meliputi :
a) General
Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui
variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan,
budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan
tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat
dalam menyampaikan bahan pelajaran.
b) Specific
Entry Competencies (Mendiagnosis Kemampuan Awal
Pembelajar)
Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan
awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan
apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi
siswa (Smaldino dari Dick, Carey, & Carey, 2001). Hal ini
akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar penyampaian materi
pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan
kemampuan yang dimilikinya.
c) Learning
Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar merujuk pada serangkaian sifat psikologis
yang enentukan bagaimana seorang individu merasa, berinteraksi dengan, dan
merespon seara emosional terhadap lingkungan belajar. Contoh-contohnya
meliputi:
1.
Kecerdasan Majemuk
2.
Preferensi dan Kekuatan Perseptual
3.
Kebiasaan Memproses Informasi
4.
Motivasi
5.
Dan Faktor-Faktor Fisiologis.
Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar
berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk
di dalamnya interaksi dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap
pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik,
yaitu:
1. Gaya belajar
visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca.
2. Gaya belajar
audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta
didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius.
3. Gaya belajar
kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah
dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
2. STATE
STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan Standard Dan
Tujuan)
Tahap selanjutnya dalam ASSURE model
adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan demikian diharapkan peserta didik
dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran.
Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari
strategi, media dan pemilihan media yang tepat.
a. Pentingnya
Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran
Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan
pengetahuan dan kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta
didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih
bermakna. Sehingga sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam
partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaran.
Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan
dalam merancang suatu program pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Wina
Sanjaya (2008: 122-123) berikut ini :
1.
Rumusan tujuan yang jelas dapat
digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
2.
Tujuan pembelajaran dapat digunakan
sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa
3.
Tujuan pembelajaran dapat membantu
dalam mendesain sistem pembelajaran
4.
Tujuan pembelajaran dapat digunakan
sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
b. Tujuan
Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan
pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat
membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar
berikut asesmen dalam KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan
sebagai berikut:
1)
A = audience
Pebelajar
atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik,
apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya
sebaiknya jelas dan rinci.
2) B = behavior
Perilaku
belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perilaku belajar mewakili
kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan
biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.
3) C = conditions
Situasi kondisi
atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik.
Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi
belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran
tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
4) D = degree
Persyaratan
khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa
pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat
dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti
tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap
dapat mengukur pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran.
a. Domain
Kognitif
Domain kognitif, belajar melibatkan
berbagai kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal
/ informasi visual atau sebagai ketrampilan intelektual.
b. Domain
Afektif
Dalam domain afektif, pembelajaran
melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
c. Motor Domain
Skill
Dalam domain ketrampilan motorik,
pembelajaran melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan seperti fisik.
d. Domain
Interpersonal
Belajar melibatkan interaksi dengan
orang-orang.
c. Tujuan
Pembelajaran dan Perbedaan Individu
Adalah
penting untuk mengadaptasikan tujuan belajar dengan kemampuan pemelajar
individual. Filosofi dari sebagian besar sekolah adalah membantu para siswa
meraih potensi puncak mereka. Tujuan belajar tidak dimaksudkan untuk membatasi
apa yang para siswa pelajari, tetapi dimaksudkan untuk menyediakan tingkat minimum
dari pencapaian yang diharapkan.
Setiap
pemelajar memiliki karakteristik yang berbeda, belajar insidental memiliki
bentuk-bentuk yang berbeda untuk siswa-siswa yang berbeda. Oleh karena itu,
diskusi kelas dan jenis keterlibatan siswa lainnya dalam situasi pengajaran
sebaiknya dibatasi hanya pada tujuan yang spesifik. Keterlibatan siswa
sebaiknya memungkinkan belajar insidental untuk dibagi-bagi dan diperkuat.
Untuk memacu belajar insidental dan mendukung perbedaan individual, terkadang
disarankan agar meminta siwa merinci beberapa tujuan belajar mereka sendiri.
3.
SELECT STRATEGIES, TECHNOLOGY,
MEDIA, AND MATERIALS (Memilih, Strategi, Teknologi, Media
dan Materi/Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam membuat
pembelajaran yang efektif adalah mendukung pembelajaran dengan menggunakan
teknologi dan media yang sesuai adalah sistematika pemilihan strategi,
teknologi dan media engajaran, dan bahan ajar.
a. Memilih
Strategi Pembelajaran
Pemilihan strategi pembelajaran
disesuaikan dengan standar dan tujuan pembelajaran. Selain itu juga
memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa yang nantinya dapat mendukung
pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat mengandung ARCS model. ARCS model
dapat membantu dalam mengidentifikasi strategi mana yang dapat membangun Attention
(perhatian) siswa, pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan
keutuhan dan tujuan, berada pada tingkat yang sesuai untuk membangun rasa
percaya diri (Convidence) dan menghasilkan
kepuasaan (Satisfaction) dari
dari apa yang mereka pelajari.
Strategi pembelajaran dapat terlebih
dahulu menentukan metode yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan untuk
digunakan ialah (Dewi Salma Prawiradilaga, 2008):
1.
Belajar Berbasis Masalah (problem-based
learning)
Metode
belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola pikir metakognitif, yakni
kemampuan stratregis dalam memecahkan masalah.
2.
Belajar Proyek (project-based
learning)
Belajar
proyek adalah metode yang melatih kemampuan pebelajar untuk melaksanakan suatu
kegiatan di lapangan. Proyek yang dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan
sebenarnya atau berupa simulasi kegiatan.
3.
Belajar Kolaboratif
Metode
belajar kolaboratif ditekankan agar pebelajar mampu berlatih menjadi pimpinan
dan membina koordinasi antar teman sekelasnya.
b. Memilih
Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar
Kata Media berasal dari bahasa latin
yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat
diartikan sebagai perantara atau pengantar. Menurut Lesle J. Brigges dalam
Sanjaya (2008 : 204) menyatakan bahwa media adalah alat untuk perangsang bagi
peserta didik dalam proses pembelajaran. Selanjutnya Rossi dan Breidle dalam
Sanjaya (2008 : 204) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat
dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi,
buku, koran, majalah dan sebagainya. Sedangkan menurut Gerlach, media bukan
hanya berupa alat atau bahan saja, tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa
dapat memperoleh pengetahuan. Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau
kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh
pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Bentuk media adalah bentuk fisik
dimana sebuah pesan digabungkan dan ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai
contoh, diagram (gambar diam dan teks) slide ( gambar diam lewat proyektor)
video (gambar bergerak dalam TV), dan multimedia komputer (grafik, teks, dan
barang bergerak dalam TV) Setiap media itu mempunyai kekuatan dan batasan dalam
bentuk tipe dari pesan yang bisa direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk
media bisa menjadi sebuah tugas yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas
dari media yang tersedia, keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan
dicapai.
Memilih format media dan sumber
belajar yang disesuaikan dengan pokok bahasan atau topik. Peran media
pembelajaran menurut Smaldino:
·
Memilih , Mengubah, dan Merancang
Materi
1.
Memilih Materi yang tersedia
a)
Melibatkan spesialis teknologi/media
b)
Melibatkan guru-guru lainnya
c)
Menyurvei panduan referensi sumber
dan media
2.
Mengubah Materi yang ada
3.
Merancang Materi Baru
4.
UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA AND
MATERIALS (Menggunakan Teknologi, Media dan
Bahan Ajar)
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada,
sebaiknya mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a)
Mengecek bahan (masih layak pakai atau
tidak)
b)
Mempersiapkan bahan
c)
Mempersiapkan lingkungan belajar
d)
Mempersiapkan pembelajar
e)
Menyediakan pengalaman belajar
(terpusat pada pengajar atau pembelajar).
Berikut penjelasan mengenai
langkah-langkah tersebut:
a) Preview
materi
Pendidik harus melihat dulu materi
sebelum mennyampaikannya dalam kelas dan selama proses pembelajaran pendidik
harus menentukan materi yang tepat untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.
b) Siapkan
bahan
Pendidik harus mengumpulkan semua
materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik. Pendidik harus
menentukan urutan materi dan penggunaan media. Pendidik harus menggunakan media
terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.
c) Siapkan
lingkungan
Pendidik harus mengatur fasilitas
yang digunakan peserta didik dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan
lingkungan sekitar.
d) Peserta
didik
Memberitahukan peserta didik tentang
tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara agar peserta didik
dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.
e) Memberikan pengalaman
belajar
Mengajar dan belajar harus menjadi
pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan pengalaman belajar seperti :
presentasi di depan kelas dengan projector, demonstrasi, latihan, atau tutorial
materi.
Langkah tersebut dapat pula
disingkat dengan “5P”:
1.
Pratinjau (Priview) teknologi, media, dan materi
2.
Siapkan (Prepare) teknologi, media, dan material
3.
Siapkan (Prepare) lingkungan
4.
Siapkan (Prepare) pemelajar
5.
Menyediakan (Provide) pengalaman belajar.
5.
REQUIRE LEARNER PARCIPATION (Mengembangkan
Partisipasi Peserta Didik)
Tujuan utama dari pembelajaran
adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi dan media yang kita
tampilkan. Seorang guru pada era teknologi sekarang dituntut untuk
memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan
mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan memberi informasi kepada siswa. Ini
sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental
aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, diman para siswa akan
menerima umpan balik informative untuk mencapai tujuan mereka dalam belajar.
- Latihan Penggunaan Teknologi
a)
Teknologi sebagai Perkakas Teknologi
b)
Teknologi sebagai Perangkat
Komunikasi
c)
Teknologi sebagi Perangkat
Penelitian
o
Teknologi sebagai Perangkat Penyelesaian
Masalah dan Pengambilan Keputusan
o
Menggunakan Peranti Lunak Pendidikan
o
Menggunakan Media lainnya untuk
Latihan
- Umpan Balik
6. EVALUATE AND
REVISE (Mengevaluasi dan Merevisi)
Penilaian dan perbaikan adalah aspek
yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan
perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
1.
Penilaian Hasil Belajar Siswa,
·
Penilaian Hasil Belajar Siswa yang
Otentik,
·
Penilaian Hasil Belajar Portofolio
·
Penilaian Hasil Belajar yang
Tradisional / Elektronik.
2.
Mengevaluasi dan Merevisi Strategi,
Teknologi dan Media
3.
Revisi Strategi, Teknologi, dan
Media.
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
1.
Evaluasi merupakan alat yang penting
sebagai umpan balik bagi siswa.
2.
Evaluasi merupakan alat yang penting
untuk mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah
ditentukan.
3.
Evaluasi dapat memberikan informasi
untuk mengembangkan program kurikulum.
4.
Informasi dari hasil evaluasi dapat
digunakan siswa secara individual dalam mengambil keputusan.
5.
Evaluasi berguna untuk para
pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin
dicapai
6.
Evaluasi berfungsi sebagai umpan
balik untuk orang tua, guru, pengembang kurikulum, pengambil kebijakan.
MANFAAT ASSURE MODEL DALAM PEMBELAJARAN
Model ASSURE dicetuskan oleh
Heinich, dkk. Sejak tahun 1980-an, dan terus dikembangkan oleh Smaldino, dkk.
Hingga sekarang (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007). Satu hal yang perlu dicermati
dari model ASSURE ini, walaupun berorientasi pada Kegiatan Belajar Mengajar
(KBM), model ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran secara eksplisit.
Strategi pembelajaran dikembangkan melalui pemilihan dan pemanfaatan metode,
media, bahan ajar, serta peran serta peserta didik di kelas.
Model pembelajaran ASSURE sangat
membantu dalam merancang program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model
ini menggunakan beberapa langkah, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select
Methods, Media and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation,
dan Evaluate and Revise. Kesemua langkah itu berfokus untuk
menekankan pengajaran kepada peserta didik dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis belajar
dimana peserta didik diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan mereka dan
tidak secara pasif menerima informasi.
Secara sederhana manfaat dari model ASSURE
1.
Sederhana, relatif mudah untuk
diterapkan.
- Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
- Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
- Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.
Keterbatasan model ASSURE adalah:
1.
Tidak mengukur dampak
terhadap proses belajar karena tidak didukung oleh komponen suprasistem.
2. Adanya
penambahan tugas dari seorang pengajar.
3.
Perlu upaya khusus
dalam mengarahkan peserta didik untuk persiapan KBM.
DAFTAR
PUSTAKA
Amanah.
2011. Model Pembelajaran Assure (Menciptakan
Pengalaman Belajar). Diunduh Pada Tanggal 17 September 2012, Jam 16.00 WIB
dari http:/ASSURE/MODEL PEMBELAJARAN
ASSURE (Menciptakan Pengalaman Belajar) « Amanah Weblog's.html.
Maudiarti,
Santi., dkk. 2007. Buku Kerja Prinsip
Disain Pembelajaran (Instructional Design Principles). Jakarta: Kencana
Prenada Media Group.
Prawiradilaga,
Dewi Salma. 2008. Prinsip Disain
Pembelajaran (Instructional Design Principles). Jakarta: Kencana Prenada
Media Group.
Smaldino,
Sharon E., dkk. 2011. Instructional Technology and Media For Learning
(Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar). Jakarta : Kencana Prenada
Media Group.